COMPANY RESEARCH · 公司深度研究

网易(9999.HK / NTES.US):毛利率历史新高的游戏现金牛,在《无限大》公测前夜被按 16.5 倍定价

长青游戏矩阵把毛利率推上 70%、净现金 1,675 亿元约占市值三成,但 Q3/Q4 新品真空期叠加野村下修目标价,股价一年下跌 24% 至 181.8 港元;公允区间 210–260 港元、加权中枢 225 港元,短期业绩平淡已被部分定价,2027 年 1 月 15 日《无限大》全球公测是下一个重估开关,165–178 港元具备左侧分批增持价值。
报告日期:2026-10-22 研究员:Bruce 数据截止:2026-10-22 收盘 标的:9999.HK / NTES.US 网易

〇、核心结论与投资要点

一句话总判断:网易是中国游戏行业毛利率最高(单季 70.4%)、现金最厚(净现金 1,675 亿元、占市值 31%)的标的,当前估值只给了"游戏主业 12 倍 + 净现金打五折",几乎没给 2027 年《无限大》《遗忘之海》双新品周期任何期权价值——短期(Q3/Q4)业绩真空已被野村点破并部分定价,具备"持有偏增持"的赔率,但缺一个右侧扳机。

核心数据卡(2026-10-22 收盘)

指标 数值 口径
收盘价 181.8 港元(当日 -6.53%) 9999.HK,2026-10-22
总市值 5,853 亿港元 ≈ 5,356 亿元 总股本 32.196 亿股 × 收盘价(自算)
PE-TTM 16.5 倍(自算);Wind 同日 15.6 倍 TTM 归母 325.1 亿元(2025 全年−2025H1+2026H1)
PB 3.04 倍 Wind,2026-10-22
股息率 约 2.5% Wind,2026-10-22
52 周区间 167.2 – 228.7 港元 Wind;hexin 一年日线低点 170.5(2026-03-31)
年初至今涨跌幅 -15.3%(自算) 2025-12-31 收盘 214.6 → 181.8
净现金 1,675 亿元 公司 2026Q1 财报披露(截至 2026-03-31)
控股股东 Shining Globe(丁磊)持股 45.05% Wind,最新一期

三个核心判断

  1. 毛利率重估尚未完成。 综合毛利率从 2023 年 60.9% 爬升到 2025 年 64.3%,2026Q2 单季达 70.4%(Q2 毛利 212 亿元,同比 +17.5%)——三年抬升近 10 个百分点,来源是自研占比(自研游戏收入占游戏分部 85.7%,自算)、渠道分成改善与暴雪代理结构优化。市场仍按"普通游戏公司"给 16.5 倍 TTM,未对这一结构性变化单独定价。
  2. 短期增长的"真相"介于恐慌与乐观之间。 Q2'26 归母净利 69.8 亿元同比 -18.8%,但营业利润 121 亿元同比 +33%——差额主要是投资公允价值变动等非经营项目(自算 H1 非经营拖累约 35 亿元);野村预计 Q3 收入仅 +4%,核心制约是梦幻端游高基数与 7 月新游《遗迹之海》流水不及预期。业绩真空期的下限风险可控,因为营业利润率(Q2 40.2%)仍在创新高。
  3. 2027 年 1 月 15 日《无限大》全球公测是本轮周期最大的单一变量。 全球预约已破 2,000 万(公司在科隆展宣布),PS5/PC/iOS/安卓四端齐发;12 月《遗忘之海》大规模封闭测试在前。当前股价隐含的是"两款新品都平庸",而 2025 年《燕云十六声》(全球玩家破 1 亿)与《漫威争锋》(Steam 美国畅销榜第二)刚刚证明过网易跨端出海的成功率并不低。

三情景速览(12 个月维度)

情景 关键假设 2027E 归母 对应价值 主观概率
悲观 Ananta 类似《遗迹之海》平庸,长青游戏自然衰减,投资损益再拖累 约 340 亿元 120–135 港元 25%
基准 Ananta 首年贡献 40–60 亿收入,长青矩阵守住,毛利率 68%+ 约 415 亿元 215–245 港元 50%
乐观 Ananta 复制《燕云+漫威争锋》路径成为全球现象级,2027 归母 460 亿 约 460 亿元 280–300 港元 25%

情景加权中枢约 220 港元,较现价 181.8 港元有 +21% 空间;SOTP 公允区间 210–260 港元。

跟踪指标与结论失效条件

多空对照

多方 空方
毛利率 70.4% 历史新高,营业利润 Q2 +33% Q3 收入指引性预期仅 +4%(野村),主业短期失速
净现金 1,675 亿元占市值 31% GAAP 归母连续两季同比下滑(Q1 +3.6%/Q2 -18.8%)
Ananta 预约 2,000 万 + 遗忘之海双期权 新品成功率波动:遗迹之海刚刚不及预期
燕云破亿+漫威争锋验证跨端出海能力 港股科技板块系统性熊市(腾讯同创 52 周新低)
丁磊 45.05% 持股、公司治理简洁 未成年人充值投诉超 3 万条(黑猫平台,经济参考报)

一、公司概览

1.1 基本信息

网易股份有限公司由丁磊 1997 年创立于广州,2000 年 6 月在纳斯达克上市(NTES),2020 年 6 月 11日在港交所二次上市(9999.HK)。主营业务为互动娱乐:2025 年游戏及相关增值服务收入 921 亿元、占净收入 81.9%,其余为有道(5.2%)、网易云音乐(6.9%)、创新业务及其他(6.0%)。(数据:公司 2025 年 Form 20-F,2026-04-15 提交)

项目 内容
证券代码 9999.HK(2020-06-11 上市)/ NTES.US(2000-06 上市)
成立/港股上市 1997 年创立 / 2020 年 6 月
实控人 丁磊(通过 Shining Globe 持股 45.05%,Wind 最新一期)
总部 中国杭州
2026Q2 研发投入 46 亿元,研发强度 15%(公司财报)
员工与业务版图 游戏(雷火/互娱两大事业群)、有道(NYSE:DAO,持股约 54%)、网易云音乐(9899.HK,持股约 61%)、严选/传媒等创新业务

注:同花顺问财接口对 9999.HK 返回的"所属行业=磁性材料"为错误匹配,本报告行业分类采用公司年报口径(互动媒体与游戏服务)。

1.2 沿革里程碑

年份 事件 意义
1997 丁磊创立网易 门户起点
2000-06 纳斯达克上市 中概第一批
2001–2003 《大话西游》《梦幻西游》相继上线 转型自研游戏,《梦幻西游》运营至今 22 年
2008–2022 代理暴雪系(魔兽世界等)在华运营 代理线起点(2023 年初停服、2024 年回归)
2016–2018 《阴阳师》《荒野行动》《第五人格》 手游爆款 + 日本出海
2019-10 有道分拆上市(NYSE:DAO) 教育板块独立
2020-06 港交所二次上市 中概回归
2021-12 网易云音乐上市(9899.HK) 音乐板块独立
2024-12 《漫威争锋》《燕云十六声》相继上线 跨端出海双爆款的开端
2025 暴雪全系国服回归;全年游戏收入 921 亿 代理收入 +37.8%
2026-08 《燕云十六声》全球玩家破 1 亿(公司科隆展宣布,武侠开放世界品类首个,据公司表述) 出海标杆
2027-01-15 《无限大》(Ananta)计划全球公测(官宣) 本轮最大催化剂

1.3 股权结构

股东 持股比例 备注
Shining Globe International Limited 45.05% 丁磊全资实体,绝对控制(Wind 最新一期)
其余前十大股东 均低于 0.01% 以 ADS/H 股形式高度分散于机构
总股本 32.196 亿股 Wind,2026-10-22

公司采用同股不同权架构,丁磊通过 B 类股拥有多数投票权;VIE 结构覆盖广州网易、杭州雷火等主营实体(公司 20-F 披露)。

1.4 业务版图与收入结构(2025 年,20-F 口径)

分部 2024 收入(亿元) 2025 收入(亿元) 同比 2025 占比 2025 毛利率
游戏及相关增值服务 836.2 921.0 +10.2% 81.9% 69.7%
有道 56.3 59.0 +5.0% 5.2% 44.3%
网易云音乐 79.5 77.6 -2.4% 6.9% 35.7%
创新业务及其他 81.0 67.9 -15.9% 6.0% 40.8%
合计 1,053.0 1,126.3 +7.0% 100% 64.3%

游戏分部内部:自研游戏 789 亿元(+8.6%,占分部 85.7% 自算);代理游戏 108 亿元(+37.8%,占净收入 9.5%),增量主要来自暴雪国服回归。在线游戏净收入占游戏分部 97.3%,其余为 CC 直播等增值服务。

二、行业分析

2.1 需求总量:大盘两位数增长,但 Q3 已减速

指标(2026H1,中国音数协游戏工委) 数值 同比
国内游戏市场实际销售收入 1,884.5 亿元 +12.17%
游戏用户规模 6.84 亿人 +0.82%
自研游戏国内收入 1,633.6 亿元 +16.31%
自研游戏海外收入 123.72 亿美元 +30.22%
客户端游戏收入 452.9 亿元 +27.92%
移动游戏收入 — +7.9%
小程序游戏 316.6 亿元 +36.01%
2026Q3 单季(伽马数据) 925.2 亿元 +5.11%(环比 +1.36%)

三个结构性结论:① 端游/跨端是本轮行业最强beta(客户端 +27.9%,远超大盘),恰是网易(《燕云》《逆水寒》、暴雪系、《七日世界》三端互通)的重仓方向;② 出海增速(+30.2%)约为国内 2.5 倍,行业叙事从"增量补充"转向"利润引擎"(CDEC 大会共识);③ Q3 单季增速回落到 +5.1%,与野村对网易 Q3"平淡"的判断互为印证——行业与公司在同一时间进入增速换挡。

2.2 供给与政策

版号审批节奏 2026 年以来趋于平稳(证券时报 2026-10-15),供给端预期巩固;未成年人保护与充值退款是主要监管摩擦点(详见风险章)。AI 向全产业链渗透——网易的应用偏"实用主义":蛋仔派对接入 DeepSeek V4 优化 UGC 创作、逆水寒数千位 AI NPC、有道 AI 订阅破亿(详见第四章)。

2.3 细分市场:网易所处赛道

网易的品类组合横跨 MMO 长青(梦幻/大话)、派对 UGC(蛋仔)、不对称对抗(第五人格)、开放世界(燕云)、英雄射击(漫威争锋)、SLG(率土之滨)与代理大 IP(暴雪系)。其中:长青 MMO 提供利润底盘,跨端新品提供增长弹性——2026H1 网易游戏收入 507 亿元(+8.3%),跑赢移动大盘(+7.9%)、跑输端游大盘(+27.9%,因网易端游增量集中在燕云单款)。

三、竞争格局

3.1 规模排名(上市公司报表口径,自算/公开数据)

公司 2026H1 游戏相关收入 口径说明
腾讯控股 数倍于网易(未单独拆分可比口径) 国内双寡头之一
网易 507 亿元(+8.3%) 2026H1 财报
三七互娱 72.75 亿元 2026 半年报
巨人网络 46.89 亿元(+182%) 2026 半年报(《超自然行动组》)
恺英网络 47.97 亿元(+86%) 2026 半年报
吉比特 37.27 亿元(+48%) 2026 半年报
游族网络 6.96 亿元 2026 半年报

网易单季游戏收入(Q2 约 250 亿元)约相当于全部 A 股上市游戏公司半年游戏收入之和的 1.3 倍(自算示意,含口径差异)——中国游戏业的"腾讯—网易"双寡头结构没有变化,且差距与身后梯队仍在拉大(A 股最高市值游戏公司世纪华通总市值 841 亿元,不足网易的 1/6)。

3.2 与腾讯的错位竞争

维度 腾讯 网易
商业模式 社交裂变 + 平台流量分发 研发驱动 + 品类创新
现金牛 王者/和平精英(竞技长青) 梦幻/大话(MMO 长青)+ 蛋仔(UGC 派对)
出海路径 投资系(Supercell/Riot)+ 自研 自研直营(日本第五人格/荒野、全球漫威争锋/燕云)
2026E PE-TTM 13.3 倍 16.5 倍(自算)
短期痛点 回购缩量、AI capex 拖累 FCF 新品真空期、GAAP 利润被投资损益扭曲

3.3 同行能力对标

公司 自研代表作 出海代表作 2026H1 亮点 PE-TTM
网易 梦幻西游、燕云十六声 漫威争锋、第五人格(日) 毛利率 70.4% 新高 16.5 倍(自算)
腾讯 王者荣耀 PUBG M、三角洲行动 三角洲行动双端互通放量 13.3 倍
巨人网络 超自然行动组 — 收入 +182% 12.6 倍
三七互娱 小游戏矩阵 SLG 出海 归母 +26%、季度分红 11.3 倍
心动公司 心动小镇 TapTap 平台 平台+自研双轮 11.0 倍
金山软件 剑网系列 — 剑网3无界 10.8 倍
哔哩哔哩 — — 游戏代理+社区 26.3 倍

网易位置定性:唯一在"毛利率(70% vs A 股同业普遍 60–75% 区间上沿)、自研率(85.7%)、跨端出海爆款数量(两款 Steam 榜单前二)"三项同时处于行业第一梯队的公司,但其 16.5 倍 TTM 估值低于盈利质量所对应的水平;折价来自中概系统性贴水与"GAAP 利润被非经营项目扭曲"的表观增速失真。

四、深度解读:网易的"长青游戏工业化"能力值多少钱

本章回答一个问题:为什么网易应该比 A 股游戏公司(11–13 倍)和表观增速更快的公司更贵——以及这个溢价的上限在哪里。

4.1 能力全景与能力矩阵

网易的护城河不是单款爆款,而是一套"长青产品工业化运营 + 多端多品类试错"的体系:一边把梦幻西游(22 年)、大话西游、率土之滨、第五人格运营成超长生命周期资产,一边用高研发强度(Q2 研发 46 亿元、强度 15%)持续押注新代际品类,失败案例(如《遗迹之海》流水不及预期)被体系吸收而不伤及主干。

能力项 证据(口径) 强度评级
长青 IP 运营 梦幻端游 390 万同时在线历史峰值(2026Q1,8 个月内 5 次刷新);蛋仔全球注册 7 亿/MAU 1 亿+(2026Q2 财报) ★★★★★
自研工业化 自研游戏收入 789 亿元占游戏分部 85.7%(2025,自算);研发强度 15% ★★★★★
跨端发行 燕云 Steam 全球畅销榜第二、漫威争锋 Steam 美国畅销榜第二(2026Q1 财报);《七日世界》PC/移动/主机三端互通 ★★★★☆
毛利率定价权 综合毛利率 60.9%→70.4%(2023→2026Q2,六个季度连续抬升) ★★★★★
代理与平台关系 暴雪国服回归带动代理收入 +37.8%(2025) ★★★★☆
新品成功率 遗迹之海(2026-07 上线)流水不及预期(野村点名);对冲项:燕云/漫威争锋双爆款 ★★★☆☆
全球化广度 海外收入占比仍明显低于国内(公司未单独披露海外收入),低于腾讯出海体量 ★★★☆☆

4.2 "指标 → 商业含义"翻译表

指标 数值 商业含义
毛利率三年 +9.5pct(60.9%→70.4%) 2026Q2 单季 渠道议价权 + 自研占比提升;游戏分部毛利率每 +1pct ≈ 年化 +9 亿元毛利(按 2025 游戏收入 921 亿自算)——这是纯利润率驱动的价值,不依赖收入增长
自研率 85.7% 2025,自算 无版税漏出、IP 归属完整,并购/授权风险低;对比代理占比高者的收入质量折价
梦幻端游 390 万同时在线 2026Q1 22 年 IP 仍在创纪录=利润底盘的可预测性;支撑 PE 中枢而非 PE 弹性
蛋仔 MAU 破 1 亿 2026Q2 UGC 生态=类平台生意,生命周期与商业化深度均高于普通手游
燕云全球玩家破 1 亿 2026-08 中国武侠开放世界品类首个破亿(据公司表述),验证"中式题材+跨端"可在欧美主流市场立足
暴雪代理 +37.8% 2025 稀缺代理牌照能力:内容方需要网易的中国运营网络,双向绑定
净现金 1,675 亿元 2026Q1 占市值 31%(自算);相当于 2026E 归母的 4.5 倍——极端情形下提供 -50% 的估值缓冲垫
研发强度 15% 2026Q2 约 180 亿元/年研发投入(自算年化),是 Ananta/遗忘之海等管线的成本来源;也解释了为何新品"慢"但成功率高于行业

4.3 投资解读:这套能力值多少钱

溢价逻辑: A 股游戏公司 11–13 倍定价的是"单款/单品类流水的均值回归";网易的 14–18 倍溢价来自三件 A 股同行没有的东西——① 毛利率结构性上行(还在发生,尚未被充分定价);② 1,675 亿净现金(约占市值 1/3,A 股同业多为有息负债);③ 跨端出海已被验证两次(燕云/漫威争锋),Ananta 是同一能力栈的第三次押注。以 2026E 游戏分部归属净利约 345 亿元(自算:总归母 375E − 非游戏约 30E)计,14 倍=4,830 亿元、18 倍=6,210 亿元,对应游戏主业单独定价 5,270–6,780 亿港元(含汇率折算)——当前 5,853 亿港元总市值意味着:买下整个网易≈按 15 倍买游戏主业,云音乐 61% 股权、有道 54% 股权、严选与创新业务、1,675 亿净现金全部白送。

短板与依赖: ① 新品节奏依赖丁磊式的"谨慎立项",真空期(如当下 Q3–Q4)缺乏收入接力;② GAAP 利润对投资公允价值高度敏感(Q2 归母 -18.8% 的主因),表观增速会持续误导市场;③ 出海叙事强但海外收入占比披露不足,估值逻辑仍系于中国监管环境;④ 未成年人充值舆情(黑猫累计投诉超 3 万条,经济参考报 2026-05)是随时可被引爆的政策尾部。

五、财务分析

5.1 年度与季度趋势

年度 营业收入(亿元) 同比 归母净利润(亿元) 同比 毛利率 ROE
2022 965.0 — 203.4 — 约 59.6%(自算) —
2023 1,034.7 +7.2% 294.2 +44.6% 60.9% 25.7%
2024 1,053.0 +1.8% 297.0 +1.0% 62.5% 22.6%
2025 1,126.3 +7.0% 337.6 +13.7% 64.3% 22.6%
2026H1 607.0 +7.0% 176.5 -6.6% 69.9% 10.8%(半年)

(Wind 全球股票口径+公司财报;同比自算)

季度 营收(亿元) 同比 归母(亿元) 同比 备注
2025Q1 288.3 — 103.0 — 高基数起点
2025Q2 278.9 — 86.0 —
2025Q3 283.6 — 86.2 —
2025Q4 275.5 — 62.4 — 年末费用/减值集中
2026Q1 305.9 +6.1% 106.7 +3.6% non-GAAP 归母 113 亿元
2026Q2 301.1 +7.9% 69.8 -18.8% 营业利润 121 亿元(+33%);毛利 212 亿元(+17.5%)

(Wind 全球股票季度拆分,同比自算)

年度归母净利润与预测(亿元):

203
2022
294
2023
297
2024
338
2025
375E
2026E
415E
2027E
440E
2028E

单季归母净利润(亿元,2025Q1–2026Q2):

103.0
25Q1
86.0
25Q2
86.2
25Q3
62.4
25Q4
106.7
26Q1
69.8
26Q2

5.2 盈利质量:三个必须写进结论的瑕疵

  1. GAAP 归母被投资损益扭曲。 2026Q2 营业利润 +33% 而归母 -18.8%,差额主要是投资公允价值变动与汇兑(自算 H1 非经营拖累约 35 亿元)。看网易必须盯营业利润+non-GAAP 双轨,否则会在财报日反复被表观数字误导。
  2. 少数股东分流在放大。 云音乐 2025 年净利 27.5 亿元(同比 +75%,含 7.47 亿元递延税抵免一次性)、有道连续八季度经营利润为正,控股子公司利润增长快于集团,归母口径增速会系统性低于集团利润增速。
  3. Q4 费用季节性。 2025Q4 归母仅 62.4 亿元(全年低点),年末减值与费用集中确认,跨季比较易失真。

对冲项:净现金 1,675 亿元 + 经营现金流远高于净利润(游戏预付费模式,递延收入池厚),资产负债率仅 26.1%(606.5/2,322.1,2026-06-30,自算),基本无偿债风险。

5.3 资产负债表与"影子资产"

项目(2026-06-30,Wind) 金额
总资产 2,322.1 亿元
总负债 606.5 亿元(资产负债率 26.1%,自算)
归母净资产 1,670.9 亿元(对应每股净资产 51.9 元 ≈ 56.8 港元,自算)
现金及等价物 + 短期投资 228.1 + 1,525.8 = 1,753.9 亿元
公司披露净现金(2026-03-31) 1,675 亿元
持股上市子公司(归属市值,2026-10-22 自算) 云音乐 61%×173.7 亿港元 + 有道 54%×22.3 亿美元 ≈ 200 亿港元(占市值 3.4%)

5.4 股东回报

股息率约 2.5%(Wind,2026-10-22);网易自 2023 年起建立半年度派息节奏,无大额回购计划披露(与腾讯形成对比——这是估值折价因素之一)。子公司层面云音乐 2026 年 2–3 月连续 12 日回购,母公司暂无对应动作。

六、增长驱动、催化剂与股价复盘

6.1 五大增长驱动(按确定性排序)

  1. 毛利率延续爬升(确定性最高):自研占比+渠道分成改善尚未见顶,每 +1pct ≈ +9 亿元毛利/年(自算)。
  2. 长青矩阵的版本更新:梦幻端游/手游、蛋仔(MAU 1 亿+)、逆水寒(同时在线创近两年新高)、第五人格、率土之滨——2026H1 游戏 +8.3% 的底盘。
  3. 燕云十六声全球化长尾:全球玩家破 1 亿后仍在月活创新高(2026Q2),赛季更新+海外版本。
  4. 暴雪系国服全周期:2025 代理 +37.8% 后,魔兽新资料片与炉石/守望回归贡献稳定。
  5. 《无限大》+《遗忘之海》新品周期(弹性最大、确定性最低):2027-01-15 公测与 2026-12 测试。

6.2 催化剂时间表

时间 事件 性质
2026-11 中下旬 Q3 财报(野村预期收入 296.3 亿元、+4%) 关键验证点(向下风险)
2026-12 《遗忘之海》大规模封闭测试 期权型
2027-01-15 《无限大》全球公测(PS5/PC/iOS/安卓) 本轮最大催化剂
2027 H1 《遗忘之海》预计上线(测试节奏推断) 期权型
2027-03 2026 年报+年度派息 常规
持续 漫威争锋/燕云赛季更新、暴雪资料片 常规

6.3 股价复盘(hexin 日线,不复权)

日期 收盘(港元) 单日涨跌 事件归因
2025-10-09 240.4 +0.3% 一年高点区(游戏板块反弹尾段)
2025-11-21 204.6 -3.76% 恒生科技调整、Q3 财报窗口获利了结
2026-01-05 222.6 — 年初起点
2026-02-13 185.7 -0.70% 春节后中概与 AI 交易退潮,自 1 月初累计 -16.6%(自算)
2026-03-31 170.5 -1.10% 年内低点(较 1 月初 -23%,自算)
2026-05-21 202.0 +4.45% Q1 财报:non-GAAP 归母 113 亿元超预期
2026-07-13 207.0 +0.10% 反弹高点(暑期档+出海数据)
2026-07-22 193.0 -7.39% 恒生科技 -3.04%、腾讯同跌超 7% 的板块性暴跌
2026-08-12 192.5 -5.08% 《遗迹之海》上线后流水不及预期发酵(Q2 财报前)
2026-08-21 202.0 +4.45% Q2 财报:营业利润 +33%、毛利率 70.4%
2026-10-12 199.1 +2.89% 游戏板块反弹(版号常态化预期)
2026-10-22 181.8 -6.53% 野村下调目标价、Q3"平淡"预期定价

区间统计:近一年 -24.3%(240.2→181.8,自算);年初至今 -15.3%;较 3 月低点 +6.6%。同期特征:每次财报日的营业利润都超预期、次日都涨(5/21、8/21 均 +4.4%),随后被板块 β 与新品担忧回吐——个股 α 为正、板块 β 为负,是典型的"业绩与股价背离期"。

七、盈利预测

7.1 分业务假设(2026E–2028E)

分部 2025 实际 2026E 2027E 2028E 依据
游戏及相关增值 921.0 985(+7%) 1,065(+8%) 1,130(+6%) 2026:Q1/Q2 已 +6.9%/+10%,H2 增速回落至 +4%(野村口径+梦幻高基数);2027:Ananta 首年贡献 40–60 亿+遗忘之海部分贡献;2028:新品运营年
有道 59.0 61(+3%) 65(+7%) 69(+6%) AI 订阅放量(Q2 破亿、Hi Echo 翻倍)但基数小
云音乐 77.6 79(+2%) 83(+5%) 87(+5%) 在线音乐 +12% 对冲社娱收缩,毛利率 35.7% 仍在上行
创新及其他 67.9 70(+3%) 77(+10%) 84(+9%) 严选/传媒 AI 应用低基数恢复
合计收入 1,126.3 1,195(+6.1%) 1,290(+8.0%) 1,370(+6.2%)
综合毛利率 64.3% 68.5% 68.0% 67.5% 2026 高点后微降(代理与新品推广占比上升)
有效税率/少数股东 — 16%/22 亿元 16%/25 亿元 16%/27 亿元 参照历史+子公司利润增长
归母净利润 337.6 375(+11.1%) 415(+10.7%) 440(+6.0%) 营业利润 2026E 约 450 亿(+27%)为支撑,非经营项目按中性假设

与一致预期对照:野村对 2026Q3 收入的预期(+4%)低于市场普遍预期约 3%,本预测 2026E 收入 1,195 亿元隐含 H2 +4.6%——处于卖方区间偏保守一端;归母 375E 偏乐观一端,因本模型按营业利润趋势(+27%)而非被投资损益污染的 GAAP 基数外推,若 H2 投资损益再恶化 30 亿元,2026E 归母降至 345 亿元(对应悲观情景上沿)。

7.2 三情景(归母净利润,亿元)

情景 2026E 2027E 2028E 关键分歧
悲观(25%) 340 340 350 遗迹之海式平庸重演于 Ananta;长青衰减;投资损益拖累
基准(50%) 375 415 440 Ananta 首年 40–60 亿收入;毛利率守住 68%
乐观(25%) 395 460 500 Ananta 全球现象级(对标燕云+漫威争锋叠加)

基准 2026E EPS = 375/32.196 = 11.65 元 ≈ 12.73 港元,现价对应前瞻 PE 14.3 倍;2027E EPS ≈ 14.09 港元,前瞻 PE 12.9 倍(均自算)。

八、估值分析

8.1 同行估值对照(2026-10-21/22)

公司 PE-TTM 市值 备注
金山软件 3888.HK 10.8 倍 — 端游长青+办公双主业
心动公司 2400.HK 11.0 倍 — 平台+自研
三七互娱 002555.SZ 11.3 倍 368 亿元 小游戏+出海
世纪华通 002602.SZ 11.3 倍 841 亿元 A 股游戏市值王
巨人网络 002558.SZ 12.6 倍 393 亿元 单爆款高增
腾讯控股 0700.HK 13.3 倍 — 双寡头之另一极
网易 9999.HK 16.5 倍(自算) 5,356 亿元 毛利率/净现金/自研率全面占优
哔哩哔哩 9626.HK 26.3 倍 — 社区+游戏代理
网易云音乐 9899.HK 9.0 倍 174 亿港元 网易持股 61%
完美世界 002624.SZ 176 倍 192 亿元 扣非异常,仅列示

(hexin/Wind,2026-10-21 收盘,港股为 10-22;市值币种随上市地)

8.2 SOTP 分部估值(基准情景)

分部 估值方法 估值(亿元) 折合港元/股
游戏主业(2026E 归属净利约 345 亿,自算) 14–18 倍 PE 4,830–6,210 164–211 港元
非游戏业务(云音乐+有道+创新,上市部分按市值 8 折+未上市利润 10 倍) 混合 约 300 约 10 港元
净现金(1,675 亿,2026-03-31) 70% 计入 1,173 约 40 港元
SOTP 合计 6,303–7,683 214–261 港元

(汇率 1 CNY=1.093 HKD、股本 32.196 亿股折算,自算)

解读:现价 181.8 港元 ≈ 游戏主业 15.5 倍 + 其余全白送(反向拆解自算);或等价于"游戏 12 倍 + 净现金打五折"——市场实质上按 A 股同业估值给网易定价,且没给现金全额。

8.3 情景加权

情景 概率 对应价值区间(港元) 区间中值
悲观 25% 120–135(游戏 9 倍+现金半计,自算) 130
基准 50% 215–245 230
乐观 25% 280–300(游戏 18 倍+现金全计) 292

加权中枢 ≈ 220 港元(0.25×130+0.50×230+0.25×292,自算),较现价 +21%;SOTP 中枢约 235 港元。综合公允区间取 210–260 港元。

8.4 结论与操作含义

九、风险提示

  1. 新品商业化不及预期:《无限大》若复制《遗迹之海》的平庸表现,2027 增长叙事破灭,估值与盈利双杀——这是本报告最大的单一风险(传导:分部估值 14–18 倍塌回 9–10 倍)。
  2. 长青游戏自然衰减+高基数:梦幻端游 2025Q3 高基数已致野村预警;若梦幻/蛋仔流水连续下滑,利润底盘动摇(传导:游戏分部每 -5% 收入 ≈ 毛利 -32 亿元、归母 -30 亿元量级,自算 921 亿 × 5% × 69.7% 毛利率)。
  3. 未成年人保护与充值监管:黑猫平台累计投诉超 3 万条(经济参考报 2026-05 点名),若引发专项整改或退款潮,直接冲击流水与舆情估值。
  4. 中概/港股系统性流动性风险:恒生科技熊市中腾讯同创 52 周新低(2026-10-21),个股 α 难以对冲板块 β;中美监管与退市尾部风险长期存在。
  5. 投资公允价值与汇率波动:Q2'26 归母 -18.8% 主因即非经营项目(自算拖累约 35 亿元),1,500 亿+ 短期投资组合的市值波动会持续扭曲 GAAP 利润。
  6. 控股子公司价值缩水:云音乐股价 52 周 -69%(261.2→80.55 港元区间),有道 PB 为负(-8.24 倍,Wind),存在减值与少数股东纠纷隐患。
  7. 治理单点风险:丁磊 45.05% 绝对控股+CEO 一身二任,战略决策集中于个人;VIE 结构的合同控制存在政策尾部。
  8. 渠道与平台分成政策变化:毛利率三年 +9.5pct 的部分来源(渠道分成改善)是可逆的,若应用商店/平台政策回调,每 -1pct 毛利率 ≈ -9 亿元毛利(自算)。

十、数据来源与口径说明

公司口径:网易 2025 年 Form 20-F(2026-04-15 提交,分部收入/毛利/代理与自研拆分);2026Q1 财报(2026-05-21,净现金 1,675 亿元、non-GAAP 归母 113 亿元);2026Q2 财报(2026-08-20,营业利润 121 亿元、毛利 212 亿元);Wind 全球股票库(年度/季度收入与归母序列、2026-06-30 资产负债表、股东结构、行情快照)。

行情与估值:hexin 港股日线(9999.HK,不复权,2025-10 至 2026-10-22);hexin/Wind 估值截面(PE-TTM/PB/股息率,2026-10-21/22);TTM 归母、前瞻 PE、市值/股本换算均为本报告自算并标注;汇率按 1 CNY≈1.093 HKD、1 USD≈7.80 HKD。

新闻与 IR:证券时报/上海证券报/新华财经/中国证券报/经济参考报(Q1/Q2 财报报道、野村观点转引自财联社 2026-10-22、燕云破亿与科隆展 2026-08-28、南向资金 2026-07-19、未成年人投诉 2026-05-26);Wind 公告库(网易及云音乐年报/20-F 全文)。

行业与竞争:中国音数协游戏工委《2026 年 1—6 月中国游戏产业报告》(2026-07-30 发布);伽马数据 2026Q3 季度报告(2026-10-21);A 股游戏公司 2026 半年报(证券时报汇总)。

已知数据缺陷:① hexin 问财对 9999.HK 行业/主营匹配错误(返回磁材公司),已弃用;② 网易未单独披露海外游戏收入与 non-GAAP Q2 数据,相关表述均标注出处或"自算/推断";③ 持股比例(云音乐 61%/有道 54%)为公司公告口径的近似值,Wind 未能返回精确的最新百分比。

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