一句话总判断:网易是中国游戏行业毛利率最高(单季 70.4%)、现金最厚(净现金 1,675 亿元、占市值 31%)的标的,当前估值只给了"游戏主业 12 倍 + 净现金打五折",几乎没给 2027 年《无限大》《遗忘之海》双新品周期任何期权价值——短期(Q3/Q4)业绩真空已被野村点破并部分定价,具备"持有偏增持"的赔率,但缺一个右侧扳机。
| 指标 | 数值 | 口径 |
|---|---|---|
| 收盘价 | 181.8 港元(当日 -6.53%) | 9999.HK,2026-10-22 |
| 总市值 | 5,853 亿港元 ≈ 5,356 亿元 | 总股本 32.196 亿股 × 收盘价(自算) |
| PE-TTM | 16.5 倍(自算);Wind 同日 15.6 倍 | TTM 归母 325.1 亿元(2025 全年−2025H1+2026H1) |
| PB | 3.04 倍 | Wind,2026-10-22 |
| 股息率 | 约 2.5% | Wind,2026-10-22 |
| 52 周区间 | 167.2 – 228.7 港元 | Wind;hexin 一年日线低点 170.5(2026-03-31) |
| 年初至今涨跌幅 | -15.3%(自算) | 2025-12-31 收盘 214.6 → 181.8 |
| 净现金 | 1,675 亿元 | 公司 2026Q1 财报披露(截至 2026-03-31) |
| 控股股东 | Shining Globe(丁磊)持股 45.05% | Wind,最新一期 |
| 情景 | 关键假设 | 2027E 归母 | 对应价值 | 主观概率 |
|---|---|---|---|---|
| 悲观 | Ananta 类似《遗迹之海》平庸,长青游戏自然衰减,投资损益再拖累 | 约 340 亿元 | 120–135 港元 | 25% |
| 基准 | Ananta 首年贡献 40–60 亿收入,长青矩阵守住,毛利率 68%+ | 约 415 亿元 | 215–245 港元 | 50% |
| 乐观 | Ananta 复制《燕云+漫威争锋》路径成为全球现象级,2027 归母 460 亿 | 约 460 亿元 | 280–300 港元 | 25% |
情景加权中枢约 220 港元,较现价 181.8 港元有 +21% 空间;SOTP 公允区间 210–260 港元。
| 多方 | 空方 |
|---|---|
| 毛利率 70.4% 历史新高,营业利润 Q2 +33% | Q3 收入指引性预期仅 +4%(野村),主业短期失速 |
| 净现金 1,675 亿元占市值 31% | GAAP 归母连续两季同比下滑(Q1 +3.6%/Q2 -18.8%) |
| Ananta 预约 2,000 万 + 遗忘之海双期权 | 新品成功率波动:遗迹之海刚刚不及预期 |
| 燕云破亿+漫威争锋验证跨端出海能力 | 港股科技板块系统性熊市(腾讯同创 52 周新低) |
| 丁磊 45.05% 持股、公司治理简洁 | 未成年人充值投诉超 3 万条(黑猫平台,经济参考报) |
网易股份有限公司由丁磊 1997 年创立于广州,2000 年 6 月在纳斯达克上市(NTES),2020 年 6 月 11日在港交所二次上市(9999.HK)。主营业务为互动娱乐:2025 年游戏及相关增值服务收入 921 亿元、占净收入 81.9%,其余为有道(5.2%)、网易云音乐(6.9%)、创新业务及其他(6.0%)。(数据:公司 2025 年 Form 20-F,2026-04-15 提交)
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 证券代码 | 9999.HK(2020-06-11 上市)/ NTES.US(2000-06 上市) |
| 成立/港股上市 | 1997 年创立 / 2020 年 6 月 |
| 实控人 | 丁磊(通过 Shining Globe 持股 45.05%,Wind 最新一期) |
| 总部 | 中国杭州 |
| 2026Q2 研发投入 | 46 亿元,研发强度 15%(公司财报) |
| 员工与业务版图 | 游戏(雷火/互娱两大事业群)、有道(NYSE:DAO,持股约 54%)、网易云音乐(9899.HK,持股约 61%)、严选/传媒等创新业务 |
注:同花顺问财接口对 9999.HK 返回的"所属行业=磁性材料"为错误匹配,本报告行业分类采用公司年报口径(互动媒体与游戏服务)。
| 年份 | 事件 | 意义 |
|---|---|---|
| 1997 | 丁磊创立网易 | 门户起点 |
| 2000-06 | 纳斯达克上市 | 中概第一批 |
| 2001–2003 | 《大话西游》《梦幻西游》相继上线 | 转型自研游戏,《梦幻西游》运营至今 22 年 |
| 2008–2022 | 代理暴雪系(魔兽世界等)在华运营 | 代理线起点(2023 年初停服、2024 年回归) |
| 2016–2018 | 《阴阳师》《荒野行动》《第五人格》 | 手游爆款 + 日本出海 |
| 2019-10 | 有道分拆上市(NYSE:DAO) | 教育板块独立 |
| 2020-06 | 港交所二次上市 | 中概回归 |
| 2021-12 | 网易云音乐上市(9899.HK) | 音乐板块独立 |
| 2024-12 | 《漫威争锋》《燕云十六声》相继上线 | 跨端出海双爆款的开端 |
| 2025 | 暴雪全系国服回归;全年游戏收入 921 亿 | 代理收入 +37.8% |
| 2026-08 | 《燕云十六声》全球玩家破 1 亿(公司科隆展宣布,武侠开放世界品类首个,据公司表述) | 出海标杆 |
| 2027-01-15 | 《无限大》(Ananta)计划全球公测(官宣) | 本轮最大催化剂 |
| 股东 | 持股比例 | 备注 |
|---|---|---|
| Shining Globe International Limited | 45.05% | 丁磊全资实体,绝对控制(Wind 最新一期) |
| 其余前十大股东 | 均低于 0.01% | 以 ADS/H 股形式高度分散于机构 |
| 总股本 | 32.196 亿股 | Wind,2026-10-22 |
公司采用同股不同权架构,丁磊通过 B 类股拥有多数投票权;VIE 结构覆盖广州网易、杭州雷火等主营实体(公司 20-F 披露)。
| 分部 | 2024 收入(亿元) | 2025 收入(亿元) | 同比 | 2025 占比 | 2025 毛利率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 游戏及相关增值服务 | 836.2 | 921.0 | +10.2% | 81.9% | 69.7% |
| 有道 | 56.3 | 59.0 | +5.0% | 5.2% | 44.3% |
| 网易云音乐 | 79.5 | 77.6 | -2.4% | 6.9% | 35.7% |
| 创新业务及其他 | 81.0 | 67.9 | -15.9% | 6.0% | 40.8% |
| 合计 | 1,053.0 | 1,126.3 | +7.0% | 100% | 64.3% |
游戏分部内部:自研游戏 789 亿元(+8.6%,占分部 85.7% 自算);代理游戏 108 亿元(+37.8%,占净收入 9.5%),增量主要来自暴雪国服回归。在线游戏净收入占游戏分部 97.3%,其余为 CC 直播等增值服务。
| 指标(2026H1,中国音数协游戏工委) | 数值 | 同比 |
|---|---|---|
| 国内游戏市场实际销售收入 | 1,884.5 亿元 | +12.17% |
| 游戏用户规模 | 6.84 亿人 | +0.82% |
| 自研游戏国内收入 | 1,633.6 亿元 | +16.31% |
| 自研游戏海外收入 | 123.72 亿美元 | +30.22% |
| 客户端游戏收入 | 452.9 亿元 | +27.92% |
| 移动游戏收入 | — | +7.9% |
| 小程序游戏 | 316.6 亿元 | +36.01% |
| 2026Q3 单季(伽马数据) | 925.2 亿元 | +5.11%(环比 +1.36%) |
三个结构性结论:① 端游/跨端是本轮行业最强beta(客户端 +27.9%,远超大盘),恰是网易(《燕云》《逆水寒》、暴雪系、《七日世界》三端互通)的重仓方向;② 出海增速(+30.2%)约为国内 2.5 倍,行业叙事从"增量补充"转向"利润引擎"(CDEC 大会共识);③ Q3 单季增速回落到 +5.1%,与野村对网易 Q3"平淡"的判断互为印证——行业与公司在同一时间进入增速换挡。
版号审批节奏 2026 年以来趋于平稳(证券时报 2026-10-15),供给端预期巩固;未成年人保护与充值退款是主要监管摩擦点(详见风险章)。AI 向全产业链渗透——网易的应用偏"实用主义":蛋仔派对接入 DeepSeek V4 优化 UGC 创作、逆水寒数千位 AI NPC、有道 AI 订阅破亿(详见第四章)。
网易的品类组合横跨 MMO 长青(梦幻/大话)、派对 UGC(蛋仔)、不对称对抗(第五人格)、开放世界(燕云)、英雄射击(漫威争锋)、SLG(率土之滨)与代理大 IP(暴雪系)。其中:长青 MMO 提供利润底盘,跨端新品提供增长弹性——2026H1 网易游戏收入 507 亿元(+8.3%),跑赢移动大盘(+7.9%)、跑输端游大盘(+27.9%,因网易端游增量集中在燕云单款)。
| 公司 | 2026H1 游戏相关收入 | 口径说明 |
|---|---|---|
| 腾讯控股 | 数倍于网易(未单独拆分可比口径) | 国内双寡头之一 |
| 网易 | 507 亿元(+8.3%) | 2026H1 财报 |
| 三七互娱 | 72.75 亿元 | 2026 半年报 |
| 巨人网络 | 46.89 亿元(+182%) | 2026 半年报(《超自然行动组》) |
| 恺英网络 | 47.97 亿元(+86%) | 2026 半年报 |
| 吉比特 | 37.27 亿元(+48%) | 2026 半年报 |
| 游族网络 | 6.96 亿元 | 2026 半年报 |
网易单季游戏收入(Q2 约 250 亿元)约相当于全部 A 股上市游戏公司半年游戏收入之和的 1.3 倍(自算示意,含口径差异)——中国游戏业的"腾讯—网易"双寡头结构没有变化,且差距与身后梯队仍在拉大(A 股最高市值游戏公司世纪华通总市值 841 亿元,不足网易的 1/6)。
| 维度 | 腾讯 | 网易 |
|---|---|---|
| 商业模式 | 社交裂变 + 平台流量分发 | 研发驱动 + 品类创新 |
| 现金牛 | 王者/和平精英(竞技长青) | 梦幻/大话(MMO 长青)+ 蛋仔(UGC 派对) |
| 出海路径 | 投资系(Supercell/Riot)+ 自研 | 自研直营(日本第五人格/荒野、全球漫威争锋/燕云) |
| 2026E PE-TTM | 13.3 倍 | 16.5 倍(自算) |
| 短期痛点 | 回购缩量、AI capex 拖累 FCF | 新品真空期、GAAP 利润被投资损益扭曲 |
| 公司 | 自研代表作 | 出海代表作 | 2026H1 亮点 | PE-TTM |
|---|---|---|---|---|
| 网易 | 梦幻西游、燕云十六声 | 漫威争锋、第五人格(日) | 毛利率 70.4% 新高 | 16.5 倍(自算) |
| 腾讯 | 王者荣耀 | PUBG M、三角洲行动 | 三角洲行动双端互通放量 | 13.3 倍 |
| 巨人网络 | 超自然行动组 | — | 收入 +182% | 12.6 倍 |
| 三七互娱 | 小游戏矩阵 | SLG 出海 | 归母 +26%、季度分红 | 11.3 倍 |
| 心动公司 | 心动小镇 | TapTap 平台 | 平台+自研双轮 | 11.0 倍 |
| 金山软件 | 剑网系列 | — | 剑网3无界 | 10.8 倍 |
| 哔哩哔哩 | — | — | 游戏代理+社区 | 26.3 倍 |
网易位置定性:唯一在"毛利率(70% vs A 股同业普遍 60–75% 区间上沿)、自研率(85.7%)、跨端出海爆款数量(两款 Steam 榜单前二)"三项同时处于行业第一梯队的公司,但其 16.5 倍 TTM 估值低于盈利质量所对应的水平;折价来自中概系统性贴水与"GAAP 利润被非经营项目扭曲"的表观增速失真。
本章回答一个问题:为什么网易应该比 A 股游戏公司(11–13 倍)和表观增速更快的公司更贵——以及这个溢价的上限在哪里。
网易的护城河不是单款爆款,而是一套"长青产品工业化运营 + 多端多品类试错"的体系:一边把梦幻西游(22 年)、大话西游、率土之滨、第五人格运营成超长生命周期资产,一边用高研发强度(Q2 研发 46 亿元、强度 15%)持续押注新代际品类,失败案例(如《遗迹之海》流水不及预期)被体系吸收而不伤及主干。
| 能力项 | 证据(口径) | 强度评级 |
|---|---|---|
| 长青 IP 运营 | 梦幻端游 390 万同时在线历史峰值(2026Q1,8 个月内 5 次刷新);蛋仔全球注册 7 亿/MAU 1 亿+(2026Q2 财报) | ★★★★★ |
| 自研工业化 | 自研游戏收入 789 亿元占游戏分部 85.7%(2025,自算);研发强度 15% | ★★★★★ |
| 跨端发行 | 燕云 Steam 全球畅销榜第二、漫威争锋 Steam 美国畅销榜第二(2026Q1 财报);《七日世界》PC/移动/主机三端互通 | ★★★★☆ |
| 毛利率定价权 | 综合毛利率 60.9%→70.4%(2023→2026Q2,六个季度连续抬升) | ★★★★★ |
| 代理与平台关系 | 暴雪国服回归带动代理收入 +37.8%(2025) | ★★★★☆ |
| 新品成功率 | 遗迹之海(2026-07 上线)流水不及预期(野村点名);对冲项:燕云/漫威争锋双爆款 | ★★★☆☆ |
| 全球化广度 | 海外收入占比仍明显低于国内(公司未单独披露海外收入),低于腾讯出海体量 | ★★★☆☆ |
| 指标 | 数值 | 商业含义 |
|---|---|---|
| 毛利率三年 +9.5pct(60.9%→70.4%) | 2026Q2 单季 | 渠道议价权 + 自研占比提升;游戏分部毛利率每 +1pct ≈ 年化 +9 亿元毛利(按 2025 游戏收入 921 亿自算)——这是纯利润率驱动的价值,不依赖收入增长 |
| 自研率 85.7% | 2025,自算 | 无版税漏出、IP 归属完整,并购/授权风险低;对比代理占比高者的收入质量折价 |
| 梦幻端游 390 万同时在线 | 2026Q1 | 22 年 IP 仍在创纪录=利润底盘的可预测性;支撑 PE 中枢而非 PE 弹性 |
| 蛋仔 MAU 破 1 亿 | 2026Q2 | UGC 生态=类平台生意,生命周期与商业化深度均高于普通手游 |
| 燕云全球玩家破 1 亿 | 2026-08 | 中国武侠开放世界品类首个破亿(据公司表述),验证"中式题材+跨端"可在欧美主流市场立足 |
| 暴雪代理 +37.8% | 2025 | 稀缺代理牌照能力:内容方需要网易的中国运营网络,双向绑定 |
| 净现金 1,675 亿元 | 2026Q1 | 占市值 31%(自算);相当于 2026E 归母的 4.5 倍——极端情形下提供 -50% 的估值缓冲垫 |
| 研发强度 15% | 2026Q2 | 约 180 亿元/年研发投入(自算年化),是 Ananta/遗忘之海等管线的成本来源;也解释了为何新品"慢"但成功率高于行业 |
溢价逻辑: A 股游戏公司 11–13 倍定价的是"单款/单品类流水的均值回归";网易的 14–18 倍溢价来自三件 A 股同行没有的东西——① 毛利率结构性上行(还在发生,尚未被充分定价);② 1,675 亿净现金(约占市值 1/3,A 股同业多为有息负债);③ 跨端出海已被验证两次(燕云/漫威争锋),Ananta 是同一能力栈的第三次押注。以 2026E 游戏分部归属净利约 345 亿元(自算:总归母 375E − 非游戏约 30E)计,14 倍=4,830 亿元、18 倍=6,210 亿元,对应游戏主业单独定价 5,270–6,780 亿港元(含汇率折算)——当前 5,853 亿港元总市值意味着:买下整个网易≈按 15 倍买游戏主业,云音乐 61% 股权、有道 54% 股权、严选与创新业务、1,675 亿净现金全部白送。
短板与依赖: ① 新品节奏依赖丁磊式的"谨慎立项",真空期(如当下 Q3–Q4)缺乏收入接力;② GAAP 利润对投资公允价值高度敏感(Q2 归母 -18.8% 的主因),表观增速会持续误导市场;③ 出海叙事强但海外收入占比披露不足,估值逻辑仍系于中国监管环境;④ 未成年人充值舆情(黑猫累计投诉超 3 万条,经济参考报 2026-05)是随时可被引爆的政策尾部。
| 年度 | 营业收入(亿元) | 同比 | 归母净利润(亿元) | 同比 | 毛利率 | ROE |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2022 | 965.0 | — | 203.4 | — | 约 59.6%(自算) | — |
| 2023 | 1,034.7 | +7.2% | 294.2 | +44.6% | 60.9% | 25.7% |
| 2024 | 1,053.0 | +1.8% | 297.0 | +1.0% | 62.5% | 22.6% |
| 2025 | 1,126.3 | +7.0% | 337.6 | +13.7% | 64.3% | 22.6% |
| 2026H1 | 607.0 | +7.0% | 176.5 | -6.6% | 69.9% | 10.8%(半年) |
(Wind 全球股票口径+公司财报;同比自算)
| 季度 | 营收(亿元) | 同比 | 归母(亿元) | 同比 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2025Q1 | 288.3 | — | 103.0 | — | 高基数起点 |
| 2025Q2 | 278.9 | — | 86.0 | — | |
| 2025Q3 | 283.6 | — | 86.2 | — | |
| 2025Q4 | 275.5 | — | 62.4 | — | 年末费用/减值集中 |
| 2026Q1 | 305.9 | +6.1% | 106.7 | +3.6% | non-GAAP 归母 113 亿元 |
| 2026Q2 | 301.1 | +7.9% | 69.8 | -18.8% | 营业利润 121 亿元(+33%);毛利 212 亿元(+17.5%) |
(Wind 全球股票季度拆分,同比自算)
年度归母净利润与预测(亿元):
单季归母净利润(亿元,2025Q1–2026Q2):
对冲项:净现金 1,675 亿元 + 经营现金流远高于净利润(游戏预付费模式,递延收入池厚),资产负债率仅 26.1%(606.5/2,322.1,2026-06-30,自算),基本无偿债风险。
| 项目(2026-06-30,Wind) | 金额 |
|---|---|
| 总资产 | 2,322.1 亿元 |
| 总负债 | 606.5 亿元(资产负债率 26.1%,自算) |
| 归母净资产 | 1,670.9 亿元(对应每股净资产 51.9 元 ≈ 56.8 港元,自算) |
| 现金及等价物 + 短期投资 | 228.1 + 1,525.8 = 1,753.9 亿元 |
| 公司披露净现金(2026-03-31) | 1,675 亿元 |
| 持股上市子公司(归属市值,2026-10-22 自算) | 云音乐 61%×173.7 亿港元 + 有道 54%×22.3 亿美元 ≈ 200 亿港元(占市值 3.4%) |
股息率约 2.5%(Wind,2026-10-22);网易自 2023 年起建立半年度派息节奏,无大额回购计划披露(与腾讯形成对比——这是估值折价因素之一)。子公司层面云音乐 2026 年 2–3 月连续 12 日回购,母公司暂无对应动作。
| 时间 | 事件 | 性质 |
|---|---|---|
| 2026-11 中下旬 | Q3 财报(野村预期收入 296.3 亿元、+4%) | 关键验证点(向下风险) |
| 2026-12 | 《遗忘之海》大规模封闭测试 | 期权型 |
| 2027-01-15 | 《无限大》全球公测(PS5/PC/iOS/安卓) | 本轮最大催化剂 |
| 2027 H1 | 《遗忘之海》预计上线(测试节奏推断) | 期权型 |
| 2027-03 | 2026 年报+年度派息 | 常规 |
| 持续 | 漫威争锋/燕云赛季更新、暴雪资料片 | 常规 |
| 日期 | 收盘(港元) | 单日涨跌 | 事件归因 |
|---|---|---|---|
| 2025-10-09 | 240.4 | +0.3% | 一年高点区(游戏板块反弹尾段) |
| 2025-11-21 | 204.6 | -3.76% | 恒生科技调整、Q3 财报窗口获利了结 |
| 2026-01-05 | 222.6 | — | 年初起点 |
| 2026-02-13 | 185.7 | -0.70% | 春节后中概与 AI 交易退潮,自 1 月初累计 -16.6%(自算) |
| 2026-03-31 | 170.5 | -1.10% | 年内低点(较 1 月初 -23%,自算) |
| 2026-05-21 | 202.0 | +4.45% | Q1 财报:non-GAAP 归母 113 亿元超预期 |
| 2026-07-13 | 207.0 | +0.10% | 反弹高点(暑期档+出海数据) |
| 2026-07-22 | 193.0 | -7.39% | 恒生科技 -3.04%、腾讯同跌超 7% 的板块性暴跌 |
| 2026-08-12 | 192.5 | -5.08% | 《遗迹之海》上线后流水不及预期发酵(Q2 财报前) |
| 2026-08-21 | 202.0 | +4.45% | Q2 财报:营业利润 +33%、毛利率 70.4% |
| 2026-10-12 | 199.1 | +2.89% | 游戏板块反弹(版号常态化预期) |
| 2026-10-22 | 181.8 | -6.53% | 野村下调目标价、Q3"平淡"预期定价 |
区间统计:近一年 -24.3%(240.2→181.8,自算);年初至今 -15.3%;较 3 月低点 +6.6%。同期特征:每次财报日的营业利润都超预期、次日都涨(5/21、8/21 均 +4.4%),随后被板块 β 与新品担忧回吐——个股 α 为正、板块 β 为负,是典型的"业绩与股价背离期"。
| 分部 | 2025 实际 | 2026E | 2027E | 2028E | 依据 |
|---|---|---|---|---|---|
| 游戏及相关增值 | 921.0 | 985(+7%) | 1,065(+8%) | 1,130(+6%) | 2026:Q1/Q2 已 +6.9%/+10%,H2 增速回落至 +4%(野村口径+梦幻高基数);2027:Ananta 首年贡献 40–60 亿+遗忘之海部分贡献;2028:新品运营年 |
| 有道 | 59.0 | 61(+3%) | 65(+7%) | 69(+6%) | AI 订阅放量(Q2 破亿、Hi Echo 翻倍)但基数小 |
| 云音乐 | 77.6 | 79(+2%) | 83(+5%) | 87(+5%) | 在线音乐 +12% 对冲社娱收缩,毛利率 35.7% 仍在上行 |
| 创新及其他 | 67.9 | 70(+3%) | 77(+10%) | 84(+9%) | 严选/传媒 AI 应用低基数恢复 |
| 合计收入 | 1,126.3 | 1,195(+6.1%) | 1,290(+8.0%) | 1,370(+6.2%) | |
| 综合毛利率 | 64.3% | 68.5% | 68.0% | 67.5% | 2026 高点后微降(代理与新品推广占比上升) |
| 有效税率/少数股东 | — | 16%/22 亿元 | 16%/25 亿元 | 16%/27 亿元 | 参照历史+子公司利润增长 |
| 归母净利润 | 337.6 | 375(+11.1%) | 415(+10.7%) | 440(+6.0%) | 营业利润 2026E 约 450 亿(+27%)为支撑,非经营项目按中性假设 |
与一致预期对照:野村对 2026Q3 收入的预期(+4%)低于市场普遍预期约 3%,本预测 2026E 收入 1,195 亿元隐含 H2 +4.6%——处于卖方区间偏保守一端;归母 375E 偏乐观一端,因本模型按营业利润趋势(+27%)而非被投资损益污染的 GAAP 基数外推,若 H2 投资损益再恶化 30 亿元,2026E 归母降至 345 亿元(对应悲观情景上沿)。
| 情景 | 2026E | 2027E | 2028E | 关键分歧 |
|---|---|---|---|---|
| 悲观(25%) | 340 | 340 | 350 | 遗迹之海式平庸重演于 Ananta;长青衰减;投资损益拖累 |
| 基准(50%) | 375 | 415 | 440 | Ananta 首年 40–60 亿收入;毛利率守住 68% |
| 乐观(25%) | 395 | 460 | 500 | Ananta 全球现象级(对标燕云+漫威争锋叠加) |
基准 2026E EPS = 375/32.196 = 11.65 元 ≈ 12.73 港元,现价对应前瞻 PE 14.3 倍;2027E EPS ≈ 14.09 港元,前瞻 PE 12.9 倍(均自算)。
| 公司 | PE-TTM | 市值 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 金山软件 3888.HK | 10.8 倍 | — | 端游长青+办公双主业 |
| 心动公司 2400.HK | 11.0 倍 | — | 平台+自研 |
| 三七互娱 002555.SZ | 11.3 倍 | 368 亿元 | 小游戏+出海 |
| 世纪华通 002602.SZ | 11.3 倍 | 841 亿元 | A 股游戏市值王 |
| 巨人网络 002558.SZ | 12.6 倍 | 393 亿元 | 单爆款高增 |
| 腾讯控股 0700.HK | 13.3 倍 | — | 双寡头之另一极 |
| 网易 9999.HK | 16.5 倍(自算) | 5,356 亿元 | 毛利率/净现金/自研率全面占优 |
| 哔哩哔哩 9626.HK | 26.3 倍 | — | 社区+游戏代理 |
| 网易云音乐 9899.HK | 9.0 倍 | 174 亿港元 | 网易持股 61% |
| 完美世界 002624.SZ | 176 倍 | 192 亿元 | 扣非异常,仅列示 |
(hexin/Wind,2026-10-21 收盘,港股为 10-22;市值币种随上市地)
| 分部 | 估值方法 | 估值(亿元) | 折合港元/股 |
|---|---|---|---|
| 游戏主业(2026E 归属净利约 345 亿,自算) | 14–18 倍 PE | 4,830–6,210 | 164–211 港元 |
| 非游戏业务(云音乐+有道+创新,上市部分按市值 8 折+未上市利润 10 倍) | 混合 | 约 300 | 约 10 港元 |
| 净现金(1,675 亿,2026-03-31) | 70% 计入 | 1,173 | 约 40 港元 |
| SOTP 合计 | 6,303–7,683 | 214–261 港元 |
(汇率 1 CNY=1.093 HKD、股本 32.196 亿股折算,自算)
解读:现价 181.8 港元 ≈ 游戏主业 15.5 倍 + 其余全白送(反向拆解自算);或等价于"游戏 12 倍 + 净现金打五折"——市场实质上按 A 股同业估值给网易定价,且没给现金全额。
| 情景 | 概率 | 对应价值区间(港元) | 区间中值 |
|---|---|---|---|
| 悲观 | 25% | 120–135(游戏 9 倍+现金半计,自算) | 130 |
| 基准 | 50% | 215–245 | 230 |
| 乐观 | 25% | 280–300(游戏 18 倍+现金全计) | 292 |
加权中枢 ≈ 220 港元(0.25×130+0.50×230+0.25×292,自算),较现价 +21%;SOTP 中枢约 235 港元。综合公允区间取 210–260 港元。
公司口径:网易 2025 年 Form 20-F(2026-04-15 提交,分部收入/毛利/代理与自研拆分);2026Q1 财报(2026-05-21,净现金 1,675 亿元、non-GAAP 归母 113 亿元);2026Q2 财报(2026-08-20,营业利润 121 亿元、毛利 212 亿元);Wind 全球股票库(年度/季度收入与归母序列、2026-06-30 资产负债表、股东结构、行情快照)。
行情与估值:hexin 港股日线(9999.HK,不复权,2025-10 至 2026-10-22);hexin/Wind 估值截面(PE-TTM/PB/股息率,2026-10-21/22);TTM 归母、前瞻 PE、市值/股本换算均为本报告自算并标注;汇率按 1 CNY≈1.093 HKD、1 USD≈7.80 HKD。
新闻与 IR:证券时报/上海证券报/新华财经/中国证券报/经济参考报(Q1/Q2 财报报道、野村观点转引自财联社 2026-10-22、燕云破亿与科隆展 2026-08-28、南向资金 2026-07-19、未成年人投诉 2026-05-26);Wind 公告库(网易及云音乐年报/20-F 全文)。
行业与竞争:中国音数协游戏工委《2026 年 1—6 月中国游戏产业报告》(2026-07-30 发布);伽马数据 2026Q3 季度报告(2026-10-21);A 股游戏公司 2026 半年报(证券时报汇总)。
已知数据缺陷:① hexin 问财对 9999.HK 行业/主营匹配错误(返回磁材公司),已弃用;② 网易未单独披露海外游戏收入与 non-GAAP Q2 数据,相关表述均标注出处或"自算/推断";③ 持股比例(云音乐 61%/有道 54%)为公司公告口径的近似值,Wind 未能返回精确的最新百分比。
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